En noviembre de este año, Minecraft cumplirá diez años desde su lanzamiento. En este tiempo no sólo se convirtió en el videojuego más vendido de la historia, con más de 200 millones de copias, según consignan los medios especializados. También se volvió fundamental en la cultura pop, al generar contenido directa o indirectamente tanto para las redes sociales como para las plataformas de video a demanda (VOD), y en los últimos años se ha extendido al plano académico.
Sin ir más lejos, este año, los nuevos estudiantes Facultad de Ingeniería de la Udelar pudieron hacer una recorrida virtual por una réplica del edificio creada en Minecraft. También en 2021, la Universidad ORT lanzó, junto con el Instituto Goethe una convocatoria para participar de Creatilandia, un proyecto colaborativo de experimentación creativa dentro de este juego.
Para la convocatoria, que finalizó el 1º de marzo, se postularon 58 personas de Uruguay y otros países de América Latina de entre 15 y 65 años, desde estudiantes a docentes, pasando por artistas, diseñadores y emprendedores. De ellos, entre diez y 15 serán seleccionados por los coordinadores Fabián Barros, Enrique Topolansky y Déborah Szwedzki para integrar un equipo que tendrá sesiones semanales de tres horas y deberán enfrentarse a desafíos que deberán resolver desarrollando propuestas artísticas vinculadas a la sustentabilidad.
Barros, que es coordinador académico de la Licenciatura en Diseño, Arte y Tecnología, de ORT explicó a la diaria que el proyecto fue el único uruguayo de los ocho seleccionados por el Instituto Goethe en América Latina para la iniciativa Procesos creativos de intercambio a distancia. “Nos pareció una linda oportunidad porque ellos están más interesados en los procesos que en los resultados, no hay una expectativa de llegar a algo concreto, sino que la idea es empezar a hacernos preguntas. Todos los investigadores y los artistas partimos de ahí”, explicó.
Topolansky, que es director del Centro de Innovación y Emprendimientos de la universidad, señaló que con el proyecto de Creatilandia buscan que los postulantes puedan expresarse de una manera más libre que en una reunión de cocreación, donde seguramente se vean inhibidos porque se vuelve “muy difícil desacoplarse de su jerarquía, estatus o creencias”. “El hecho de poder entrar en estos ambientes inmersivos, donde tú no sos tú, hace que te sientas más libre y liviano para explorar la creatividad”, aseguró.
Para Barros es importante que quienes participen en el proyecto sean personas de perfil creativo, como artistas o diseñadores. Añadió que buscan formar un equipo “transgeneracional y multidisciplinario”, y que si bien la mayoría de los postulantes pertenecen al público centennial, también hay millennials y representantes de la Generación X.
“También nos interesa explorar parte de las diferencias que hay entre internet y la vida real que tienen que ver con la ciberidentidad. No importa si la persona tiene 28 años, 60 o 35, no hay un tema de género, uno puede asumir una personalidad o un avatar vinculado al entorno en que se va a mover. Estimulamos eso, que en principio las personas no se conozcan y que asuman la identidad que quieran, no necesariamente su identidad del mundo real”, señaló.
Los participantes no necesariamente jugarán con sus nombres, ya que se les permitirá utilizar sobrenombres y tienen libertad para crear sus avatares.
Prendo Twitch
Uno de los pedidos del Instituto Goethe para aprobar el proyecto fue que se documente el proceso creativo y de aprendizaje. Los coordinadores se asesoraron con estudiantes que están cursando el primer año de la Licenciatura en Diseño de Arte y Tecnología, que tienen entre 18 y 19 años. Una generación que pasó su adolescencia viendo a Auronplay, Rubius WillyRex o DayoScript transmitiendo sus partidas de Minecraft por horas durante la década de 2010. Era de esperar que les recomendaran que el equipo utilice Discord para comunicarse entre sí y que además los avances puedan verse en streaming.
A pedido de estos estudiantes, se creó [el canal en Twitch de Creatilandia], (https://www.twitch.tv/creatilandia) desde donde se transmitirán las sesiones colaborativas de tres horas. Los coordinadores también planean participar, según indicó Barros: “Enrique, Déborah y yo vamos a estar un poquito en el campo para experimentarlo, pero sobre todo vamos a tener un rol de observadores y documentadores”.
Los objetivos
“Elegimos Minecraft porque tiene dos cosas a favor: la curva de aprendizaje del juego es bastante baja, y permite el trabajo creativo, porque no está basado en la competitividad, sino que tiene una colaboración más creativa y constructiva”, explicó Barros.
Ni Barros ni Topolansky quisieron adelantar en qué consistirán los desafíos concretos, pero el primero acotó: “Te puedo decir lo que no van a ser: no van a ser competencias entre dos equipos a ver cuál hace más rápido determinada cosa o logra encontrar tales o cuales objetos para obtener poderes que les permitan llegar a tal o cual conclusión”.
Entre sus objetivos se plantean “experimentar el proceso de construcción de una obra creativa a distancia que propicie el intercambio entre artistas y distintos perfiles a través de tres elementos: el diseño colaborativo, la gamificación y hacerlo en un entorno virtual libre de jerarquías y delimitaciones espaciales o físicas”. Esto tiene como marco el Objetivo de Desarrollo Sostenible número 11 planteado por la Organización de las Naciones Unidas para 2030, lograr que las ciudades y comunidades humanas sean inclusivas, seguras, resilientes y sostenibles.