Desde que llegaron las XO (laptops entregadas por el Plan Ceibal) a las escuelas, observé que los niños se sentían sumamente atraídos por los juegos. Aprendían de sus pares a buscarlos y descargarlos para entretenerse en los recreos y en sus domicilios. Cuando en 2009 comenzó la implementación del Plan Ceibal en Montevideo, me desempeñaba como maestra de Informática. Por disposición de las autoridades de Primaria, pasé a capacitar a los maestros en el uso de las XO en sus clases. Comencé a observar que los niños se sentían muy motivados por el uso de las ceibalitas. Por ejemplo, cuando iba a las clases y les pedía que sacaran las XO, los más pequeños me preguntaban: “¿A qué jugamos hoy?”. Y aunque les enseñara a usar un procesador de texto, ellos se sentían felices porque asociaban la XO con el juego.

En 2010 me presenté al llamado de la Universidad ORT que ofrecía becas para una maestría en Educación, con la condición de que llevara a cabo una investigación relacionada con el Plan Ceibal. Obtuve la beca y comencé la maestría. En el primer año, tuve el dilema de elegir el tema de mi investigación. Pensé varios posibles, pero lo que venía a mi mente en forma recurrente eran las caritas de felicidad de los niños cuando les planteaba actividades con juegos en las XO.

Revisé la evaluación del Plan Ceibal realizada en 2010, que confirmó lo que había observado: 47% de los niños encuestados en ese momento manifestaron que los sitios que preferían en internet eran los que contenían juegos. Hice una revisión bibliográfica referente a videojuegos y enseñanza. A nivel nacional no encontré ninguna, pero en los portales educativos uruguayos Portal Ceibal y Uruguay Educa, los videojuegos son considerados instrumentos importantes para la enseñanza. También el proyecto Sembrando experiencias contiene varios ejemplos.

A nivel internacional, encontré tesis de maestría y de doctorado sobre el tema que coincidían en señalar que los videojuegos tienen un potencial educativo muy importante. Establecían que el empleo de determinados videojuegos puede estimular el desarrollo de habilidades como atención, concentración, capacidad de reacción, precisión, resolución de problemas, creatividad, toma de decisiones, y aumento de la autoestima, entre otras. Destacaban la importancia en la motivación para enseñar contenidos de matemática, ciencias, arte, y de todas las áreas en general. Entre otras posibilidades, hace posible tratar temas diversos como drogadicción, familia, valores, reglas de juego, así como el desarrollo de habilidades de comunicación, relación y cooperación.

Además, autores como Alejandro Piscitelli, Pilar Lacasa, Edit Litwin, Begoña Gros, Antonio Bartolomé y Eloísa Montero Pascal coincidían en destacar el poder motivador de los videojuegos y en preguntarse por qué los docentes no usaban esa motivación para la enseñanza de contenidos programáticos.

Durante la revisión bibliográfica me formulé algunas preguntas. ¿Se utilizan los videojuegos con finalidad educativa? ¿Los maestros los incorporan a su actividad en el aula? ¿Qué intencionalidad didáctica tienen al usarlos? ¿Qué cambios ha experimentado el rol del docente frente a esta realidad? ¿Qué habilidades se pueden desarrollar mediante su utilización? ¿Cuáles son los juegos que más utilizan los niños libremente? ¿Cuáles recomiendan los docentes y por qué? ¿Dejar de lado el uso de los videojuegos en la escuela es continuar con una escuela totalmente alejada de la realidad de sus alumnos?

Con base en esas preguntas, el objetivo general de mi investigación apuntó a “identificar los propósitos y escenarios en que los docentes de escuelas públicas de tiempo completo de Montevideo utilizan los videojuegos en sus clases”.

El cómo

El diseño metodológico fue exploratorio y descriptivo, pues buscaba familiarizarme con el problema, describir y explicar los hallazgos. Resolví emplear una metodología mixta: cuantitativa y cualitativa, por medio de una muestra intencional de escuelas. Para la muestra intencional elegí seis escuelas de tiempo completo de diferentes contextos socioeconómicos y culturales de Montevideo. La selección está fundamentada en que las escuelas de este tipo cuentan con mayor tiempo pedagógico para llevar adelante las propuestas didácticas; los docentes se desempeñan en 40 horas semanales, con dos horas y media de coordinación, y los alumnos tienen instancias formativas como “La hora de juego”, “Talleres” o “Evaluación de convivencia”. Inicié el trabajo de campo en julio de 2012 y lo finalicé en noviembre de ese año. Consistió en la aplicación de cuestionarios y la realización de diez entrevistas a docentes. En todo momento aseguré el anonimato y la confidencialidad de la información, además del carácter voluntario de la participación.

Las encuestas contenían 23 preguntas (abiertas y cerradas), a las que clasifiqué en dos grupos: a) ocho preguntas sobre aspectos personales del docente y de la clase a su cargo: sexo, edad, años en la docencia, años en escuelas de tiempo completo, grado a cargo y cantidad de alumnos en el grado; y b) 15 preguntas sobre la utilización de las XO con los alumnos de su clase. Entre ellas, 11 buscaron obtener información referente a la utilización de videojuegos en sus prácticas en el aula: si los usan, ¿para qué?, ¿con qué finalidad?, ¿cuáles?, ¿cómo?, ¿en qué momento del día?, ¿con qué frecuencia?

Para las entrevistas escribí un guion, seleccioné a los entrevistados gracias a informantes calificados como los maestros directores, y mediante la aplicación de la técnica de bola de nieve.

Del total de formularios de encuesta que entregué, recogí 62 (más de 90%). También hice diez entrevistas (ocho maestras, una profesora de Educación Física y una profesora de Inglés). Luego de recogidos los datos, los organicé, los transcribí a texto y los codifiqué. Realicé la triangulación de datos mediante información recabada en encuestas y entrevistas.

El qué

Obtuve importantes hallazgos, cuantitativos y cualitativos. Los más destacados son los propósitos y los escenarios en que los docentes utilizaban los videojuegos con sus alumnos. Los propósitos eran motivar, facilitar el aprendizaje, aplicar conocimientos, recrear, evaluar y atender a la diversidad. Lo hacían en distintos escenarios educativos: de construcción de conocimientos, de aplicación, de evaluación, de integración social y de recreación, sumado a que los escenarios están estrechamente relacionados con los propósitos. La mayor utilización era en la enseñanza de Matemática (37%), seguida de Conocimiento Social (26%) y, en tercer lugar, Conocimiento de Lengua (18%). Otro hallazgo se refiere a las edades de los docentes que más utilizan las ceibalitas. Los docentes más jóvenes (21 a 30 años) eran los que menos las empleaban, y el mayor uso se daba entre los que tenían más de 40 años de edad y más de 20 de trabajo.

94% de los docentes encuestados reconoció que el uso de videojuegos permite el desarrollo de habilidades y competencias importantes para el trabajo: agilidad mental, creatividad, rapidez de respuesta, capacidad de orientación y lectura de mapas, búsqueda de información y capacidades organizativas, capacidad de comprensión, atención, memoria, razonamiento, trabajo colaborativo y perseverancia.

Por otra parte, 68% de los docentes de la muestra consideraba que los juegos digitales podían mejorar el rendimiento escolar. No obstante, solamente 34% reconoció que utilizan muchas veces los videojuegos como recurso didáctico y sólo 11% los tiene en cuenta en sus planificaciones. Nombraron una amplia gama de juegos creados para descargar en las XO y difundidos en el Portal Ceibal, y 52% expresó que utilizaban juegos de uno o de los dos portales uruguayos mencionados. 15% de los docentes los obtenían por medio de búsqueda libre en internet, utilizando como criterio de búsqueda el contenido a abordar.

Por otro lado, en 32% de los docentes que argumentaron en contra de que los videojuegos puedan mejorar el rendimiento escolar, observé distintas posiciones: los categóricos que afirmaban que no produce ninguna mejoría y, por otro lado, los que tienen dudas al respecto. Pero, además, encontré docentes que atribuyen esa imposibilidad de mejorar el rendimiento no a los propios videojuegos, sino a la forma de ser utilizados por los usuarios o a que los docentes no cuentan con una formación adecuada para usarlos con un propósito pedagógico. Mi pregunta final, después del análisis de toda la información recabada, es por qué si 94% de los encuestados piensan que los videojuegos incorporan aspectos positivos y 60% aprecia que mejora el rendimiento, sólo 34% los emplea en el aula.