Andrew Przybylski es un psicólogo experimental estadounidense y actualmente dirige el área de Investigación del Instituto de Internet de la Universidad de Oxford, en Inglaterra. Estuvo esta semana en Montevideo para participar en el ciclo de charlas + Aprendizajes que organiza Fundación Ceibal junto con Antel y la Administración Nacional de Educación Pública. Hoy dará una conferencia abierta a las 9.00, que se transmite por streaming, sobre su especialidad: los estudios de bienestar y la motivación en medios digitales. Przybylski habló con la diaria sobre los avances que ha hecho la psicología sobre el uso de las redes sociales y los videojuegos, para él sobre estos temas hay “mentiras, más mentiras y estadísticas, y la gente está usando eso para decir cosas que no tienen un sustento”.
Uno de sus principales artículos desmonta el mito del “trastorno de juegos en internet”. “¿Hay un ingrediente secreto en los videojuegos, parecido a la nicotina en los cigarros o al alcohol en la cerveza o al opio en los analgésicos? La investigación dice que no”, aseguró Przybylski. El uso de la palabra “adicción” refiere a la cantidad de tiempo que los adolescentes usan para jugar en línea, pero nada demuestra que haya una relación de dependencia. De hecho, el experto señaló que desde la industria de los videojuegos es muy común escuchar decir que un juego es “adictivo” y que eso sea un rasgo positivo: “Hay muchas personas que usan la palabra adicción, pero no todas quieren decir lo mismo”.
Los resultados de su investigación arrojaron que sólo 0,3% de la población estudiada presentaba algún problema relacionado con el uso de los videojuegos. “La idea de que los videojuegos generan adicción es un disparate. Hay gente que no está feliz con la cantidad de horas que pasa jugando, que lo considera un problema, es cierto; pero no es debido al juego, de hecho, en muchos casos admiten que es lo único que les permite no caer en depresión. Sin duda, deberíamos investigar sobre el uso de los videojuegos y hacer que las compañías hagan investigación al respecto, pero la idea generalizada de que los videojuegos provocan adicción no es correcta y demuestra una concepción muy ingenua de lo que es un desorden a nivel psicológico”, puntualizó.
El académico no niega que haya un uso problemático de los videojuegos: “Obviamente, si un profesor intenta explicar algo y la persona que debería estar escuchando está jugando es un problema gigante. Pero, por un lado, no es algo nuevo –estudiantes distraídos por otros estímulos hay desde siempre– y, por otro lado, no podemos pensar que la luz brillante de la pantalla les genera placer como podría hacerlo una droga. Lo que el adolescente está haciendo es socializar; si los docentes están por fuera de la cultura de los jóvenes y no entienden lo que está pasando, es totalmente coherente que culpen a la tecnología. Pero no culparían al pedazo de papel y al lápiz si estuvieran pasándose notas, entonces ¿por qué culpan al videojuego?”, reflexionó.
“Es muy fácil decir que no queremos que hagan algo, pero es muy difícil demostrar que no tienen que hacerlo porque de verdad tiene consecuencias graves”
Przybylski es enfático al afirmar que “hay algo sobre las nuevas tecnologías que indiscutiblemente las hacen más poderosas a otros estímulos anteriores pero no de por sí es malo, es diferente”. A su entender “para decir que hacen mal es necesario demostrar que generan un impacto negativo. Si los adolescentes están usando las redes sociales para sus interacciones y los adultos se las prohíben en base a sus propias sospechas, necesitan pensar y demostrar que quitárselas no los va a lastimar todavía más y también necesitan demostrar que ellos saben más que los adolescentes que las están usando, que sus métodos pueden ayudarlos más y no llegamos a ese punto. Es muy fácil decir que no queremos que hagan algo, pero es muy difícil demostrar que no tienen que hacerlo porque de verdad tiene consecuencias graves”.
Educación vs marketing
La industria del videojuego ha logrado generar un nicho de negocio por medio del juego educativo. Según Przybylski, hay que tener cuidado con “las promesas sobre el uso pedagógico de los videojuegos”. “Hay una industria del marketing detrás, que hace que parezcan un brócoli bañado en chocolate, como dice uno de mis estudiantes. Es decir, se intenta poner la misma dinámica educativa de siempre pero bañada en diversión, como una envoltura de algo que es interesante, que parece sólo un juego pero es algo más”, afirmó.
Para el psicólogo, “hay dos caras de la misma moneda: por un lado, la de las promesas sin fundamentos, y, por otro, la de los temores sin argumentos”. “Cuando no estamos familiarizados con los videojuegos, empiezan a surgir estas sensaciones, no podemos olvidar que son simplemente juegos. Cuando lo olvidamos, cuando no los compartimos con nuestros hijos, podemos cometer el error de darles un poder que no tienen”, comentó.
Ambos lados de esa moneda carecen de evidencia científica que respalde sus afirmaciones, aseguró Przybylski. “En la misma medida en que la mayoría de la investigación que demuestra que los videojuegos son malos no está bien hecha ni sustentada, las investigaciones que muestran que los juegos son buenos tampoco están bien hechas. Mucha gente intenta vender miedo, y otros tantos venden promesas”, señaló.
Para el psicólogo es fundamental que haya un control a nivel estatal sobre las falsas expectativas, pero también es muy importante que los usuarios no se dejen engañar. “Si las empresas aseguran que sus videojuegos tienen beneficios educativos, pero no hay evidencia sólida que lo respalde, están engañando a las personas y ahí deberían prenderse algunas alertas. Como no hay mucha investigación se tiende a asumir cosas, pero no debería ser así: si se promete que algo es bueno para los niños, debería estar muy bien documentado y la sociedad no debería permitir otra cosa”.
Particularmente el académico señaló el costado moral de este engaño; cuando las compañías difunden grandes beneficios sin sostenerlos con investigación “apuntan a padres que están bajo una enorme cantidad de estrés. No hay tarea más difícil que la de las madres que intentan hacer lo mejor para sus hijos, y estas empresas les gritan en la cara que su juego es lo que necesitan”.
Redes sociales
La cantidad de tiempo que pasan los jóvenes en las redes sociales “tiene un impacto insignificante en su bienestar: hablamos de una influencia menor a 1%”
Una de las acciones más comunes de los padres es limitar el tiempo de uso de las redes sociales en el hogar. Przybylski sostiene que esta no es la solución. Según sus investigaciones, los niños que no tienen nada de acceso a la tecnología están más tristes que aquellos que llegan a dos horas por día, y al mismo tiempo, los que tienen una exposición de más de cinco o seis horas por día también están tristes. “Es lógico: si tienen esa cantidad de tiempo para estar en el celular hay un vacío en alguna parte de sus vidas. Eso no significa que el celular cause tristeza, significa que hay un vacío en la vida y se lo está llenando con tecnología”, resaltó. “No todos los jóvenes son iguales. Es importante hablar con ellos y no marcarles límites que nosotros creemos que son buenos; hay que dialogar, saber para qué usan internet, qué están haciendo en esas horas, conocer sus intereses”, agregó.
Según otra investigación liderada por Przybylski, la cantidad de tiempo que pasan los jóvenes en las redes sociales “tiene un impacto insignificante en su bienestar: hablamos de una influencia menor a 1%”. El problema es que los académicos han investigado sobre el tiempo de uso de las redes pero no sobre el contenido al que se accede; para avanzar en esta línea es necesario abrir las bases de datos de las compañías de redes sociales. “Hay un solo lugar para encontrar las respuestas que buscamos: Facebook, Instagram, Youtube y otras tantas; ellos tienen los datos que permitirían ver qué están haciendo los jóvenes en línea. El asunto es que ni siquiera estamos preguntando; los países podrían pedir los datos, pero como todavía no tenemos claro qué hacer con las posibles respuestas, no estamos haciendo las preguntas”.