La tesis doctoral del docente español Lucas Ramada Prieto versó sobre literatura infantil y juvenil digital y educación literaria, pero, a diferencia de lo que se puede pensar, “esto no va de libros”, tal como advierte en el título de su trabajo. El doctor en Didáctica de la Lengua y la Literatura es un defensor de los nuevos formatos y se ha dedicado en los últimos años a conformar “un corpus de calidad” sobre ficción digital, lo que incluye en gran medida a los videojuegos, así como a dar clases de formación permanente “para que los docentes pierdan el miedo de entrar a la jungla del mundo digital”. Visitó Uruguay invitado por el Programa de Lectura y Escritura en Español de la Administración Nacional de Educación Pública y el Plan Ceibal, y en su paso por Montevideo conversó con la diaria sobre las características de estos nuevos productos, el rol que juegan en el desarrollo de niños y adolescentes y el potencial para su desarrollo cultural.
Comencemos por el principio: si esto no va de libros, ¿de qué va?
Yo empecé a hablar de ficción digital como término paraguas para referirme a un tipo de ficción nativamente digital que necesita y aprovecha el entorno computacional digital durante el proceso de creación y para el proceso de disfrute. Yo hablaba todo el rato de literatura infantil y juvenil digital, pero realmente no había demasiada materia prima como para seguir hablando sólo de literatura, entonces empecé a mirar, como de reojo, al mundo del videojuego y ahí encontré todo un terreno de obras súper interesantes para educación estética y cultural de la infancia. Ese mundo carga con el lastre de venir bajo la etiqueta de videojuego, con toda la carga negativa social que suele tener dentro del mundo de la cultura, por esta tontería enorme que tenemos de alta y baja cultura. Hablar de ficción digital permite abrazar obras que vienen de la escena más puramente literaria, pero también obras muy interesantes del mundo del videojuego.
¿Qué características tienen estas obras?
Yo me dedico mucho a la selección del corpus y a visibilizar cosas que me parecen interesantes. Primero busco identidad estética, que las obras no sean condescendientes con el niño, sino que representen una cultura infantil de calidad, que consideren la forma particular de aproximarse al mundo que tienen los jóvenes, con sus limitaciones y con sus enormes posibilidades. Quiero que las obras tengan calidad estética visual, que haya ilustraciones de calidad de fondo, que todas las capas multimodales que tiene la ficción digital sean relevantes, desde la imagen hasta la música. Tengo en cuenta que la interactividad sea un lenguaje propio que cuenta cosas, que anime a la exploración y al juego. Luego, evidentemente por mi formación literaria, busco que haya siempre una intencionalidad expresiva y comunicativa que no esté hueca, que aporte a la reflexión sobre la forma, que haya literalidad y simbolismo.
“Me parece muy problemático el abandono absoluto institucional a la subvención artística para productos videolúdicos de calidad”.
¿Es algo difícil de encontrar en el mundo del videojuego?
Las obras del mundo digital suelen tener dos problemas: son principalmente educativas o vienen del mundo adulto. Con respecto a lo primero, el mundo del edutainment, lo educativo hecho entretenimiento, me parece un problema, viene cargado de una visión teleológica de que el niño sólo puede estar frente a la pantalla para aprender contenidos curriculares. Con respecto a lo segundo, se entiende que hay ciertas obras del mundo adulto que son aceptables para niños o jóvenes, pero que no fueron pensadas para ellos desde su concepción.
Te dedicás a dar cursos de formación docente permanente. ¿Por qué el énfasis en los docentes ya recibidos?
Hay que hacer formación docente para que sepan cómo acercarse a ese terreno. Ahora mismo hay un pánico absoluto, no han recibido nunca formación, no les estamos dando herramientas para que se metan en la jungla del mundo digital a elegir y probar las cosas interesantes que hay dentro. Esa es la importancia de la formación docente.
Lo primero que necesitan los docentes es una definición, siempre hay una necesidad de etiquetar para sentirnos más cómodos. Yo trato de hacerles entender que el videojuego es un terreno que acepta muy bien la mentalidad literaria y que con las herramientas formativas que ya han recibido pueden enmarcarse en este terreno. Cuando ya se sienten con derecho a opinar, necesitan herramientas de análisis, saber cuáles son las características de la ficción digital, y de eso va mi tesis doctoral. Al final de los talleres no salen como especialistas en ficción digital, evidentemente, pero tienen una serie de herramientas para poder entrar a la jungla.
¿Qué ventajas tiene usar estas obras en el aula?
El mero contacto de los niños y las niñas con piezas de calidad ya es una ganancia, hace que se expanda su horizonte cultural, además de que las buenas obras abren espacio de diálogo, de debate y reflexión. Las buenas obras enseñan nuevas posibilidades del mundo, dan herramientas para que no sólo les guste el mismo tipo de obras. En España 78% de la población en edad escolar obligatoria juega videojuegos, en México es 90% y no hay ningún enfoque institucional. ¿Qué pasa cuando ocurre eso? Los niños y las niñas juegan a lo que las empresas dicen, no a lo que el mundo les ofrece. Pensar que el videojuego sólo es el top 20 de ventas es un error: el videojuego es un medio expresivo y lo definen sus posibilidades estéticas, no sus juegos más vendidos. No diríamos que el cine es sólo Hollywood; diríamos que es una parte del cine que vende mucho, pero no lo reducimos.
“No entiendo cómo es posible que convirtamos un terreno de la cultura humana tan definitoria como es el juego en algo para enseñar cosas, y nos olvidemos de lo importante que es aprender a jugar”.
Los niños acceden a los juegos en sus casas, pero en las escuelas, con los presupuestos limitados que tienen, es más difícil.
Cada vez es menos caro de hacer; de hecho, la democratización de los procesos creativos del videojuego independiente es algo que en los últimos 15 años ha cambiado radicalmente, y por eso el videojuego deja de necesitar rentabilidades empresariales y se puede convertir en un medio de expresión del universal humano. Hay muchísimos videojuegos independientes hechos por personas solas que funcionan muy bien; el problema es que los espacios de compraventa de esos videojuegos no se conocen, la gente cuando quiere un juego va a una tienda física y compra uno de 60 euros, cuando la mayoría de las obras que utilizo en mis ejercicios de formación docente no pasan nunca de los 13 o 14 euros como mucho, y muchísimas de ellas son aplicaciones para tableta de cuatro euros. No es tan caro, hay mucho mito alrededor.
Lo que sí me parece muy problemático es el abandono absoluto institucional a la subvención artística para productos videolúdicos de calidad. Ese apoyo abarataría los costos de producción. Si tuviésemos una institución que se dedicase a financiar proyectos culturales y artísticamente relevantes para la infancia, tendríamos creadores y artistas protegidos, con una mirada educativa general que permitiese generar la cultura digital de calidad infantil que necesitamos.
En tus charlas enfatizás la idea de que el videojuego no es una herramienta para lo curricular.
Estoy todo el rato diciendo que no estoy hablando del videojuego como herramienta educativa. Entiendo que eso se haga, pero no entiendo cómo es posible que convirtamos un terreno de la cultura humana tan definitoria como es el juego en algo para enseñar cosas, y nos olvidemos de lo importante que es aprender a jugar. Los estudios didácticos y pedagógicos hablan mucho de un artículo muy mítico de [Lev] Vigotsky, en el que se habla de la importancia del juego como terreno de exploración del niño con el mundo. En ese mismo artículo, en una segunda parte que la gente suele obviar, el autor habla de que eso es así, pero que, a medida que el niño va creciendo, la forma en que disfruta del juego es cada vez más compleja, le gusta cada vez más reflexionar sobre por qué y cómo juega, una reflexión meta sobre las normas de juego. Eso dice que, en cierta manera, hay una complejidad evolutiva en el concepto del juego, es una competencia que se complejiza a medida que va creciendo y lo convierte en un lenguaje que hay que ir aprendiendo. ¿Por qué no enseñamos a jugar? Hemos vaciado la idea de juego y no enseñamos a disfrutarlo como terreno cultural.
Entonces no se debería usar la ficción digital para enseñar a sumar, por ejemplo.
No lo sé. Yo me he negado totalmente a enfocar la utilización del juego como elemento para las cosas curriculares. Puedo pensar esa traslación en algunos elementos del pensamiento literario, por así decirlo, porque a los niños les permite entender cómo funciona la narración en la ficción, evidencia elementos concretos de la arquitectura literaria. Pero en sí uso la ficción digital como parte natural del ecosistema de los niños; no la utilizo para algo, sino que la considero parte del proceso de escolarización. La construcción de saberes en torno a la literatura debe tener unos mínimos, y creo que el videojuego tiene mucho que aportar a esa escalera de progreso.
“Hemos vaciado la idea de juego y no enseñamos a disfrutarlo como terreno cultural”.
¿Por qué crees que el sistema educativo todavía no se ha apropiado del videojuego o de la ficción digital en general?
Tengo la mirada pesimista y la conspiranoica. La pesimista es que realmente no estamos preparados a nivel formativo; creo que hay un retraso enorme a nivel universitario que se relaciona con la falta de políticas públicas, porque al no haber academia construida en torno a la ficción digital es muy difícil que se canalicen estas cuestiones en políticas concretas. La parte más conspirativa es porque no interesa. El videojuego es la industria cultural que más factura, es lo mismo que el cine y la música juntas; entonces, claro, al turbocapitalismo no le sirve que los niños pregunten por qué la única forma de relacionarse con otro en el videojuego es metiéndole un disparo. Son las dos miradas. No sé si nos falta información para responder las inquietudes o si directamente no queremos hacernos la pregunta.