Todo comenzó con la tesis de grado de Psicología de Alejandro Ferreira, quien se propuso aportar al aprendizaje de los procedimientos matemáticos de los estudiantes uruguayos desde el entrenamiento cognitivo a través de un dispositivo sin pantallas. “La idea original se fue apoyando un montón en el marco teórico, en investigaciones sobre cómo el cerebro va construyendo la parte simbólica y cómo vamos armando los números a nivel cognitivo”, contó Ferreira a la diaria.
Según resumió, a través del juego, los estudiantes “aprenden a resolver desafíos de manera colectiva”, ya que los aprendizajes no se producen solamente por el dispositivo, sino por la forma en que está prevista la interacción entre pares. El psicólogo afirmó que MagicBox, como se llama la propuesta que diseñó, cuenta con “una dinámica muy simple” que, a través de “muy poquitos pasos y muy poca cantidad de variables”, busca que los niños y niñas realicen sus propios caminos para llegar a los resultados.
Más que un entrenamiento cognitivo, MagicBox es un juego en el que cada estudiante o grupo de estudiantes es un astronauta de un color y se vincula con una caja que cuenta con un aro de luz central que indica de quién es el turno, también acompañado por sonidos que marcan cuándo una respuesta es correcta y cuándo no.
A su turno, cada grupo tiene que tomar una carta de distintos mazos temáticos y cada una cuenta con un desafío a resolver, por el que el respectivo grupo debe “analizar la situación matemática que se le presenta”, explicó Ferreira. La parte inferior de cada carta está dividida en dos, con un lado rojo y otro azul; uno corresponde a la respuesta correcta y el otro a una opción incorrecta. Para marcar su respuesta, cada grupo debe apoyar la carta sobre el lado azul o rojo del dispositivo central, que, a través de un sensor y una antena, detecta la respuesta y le hace saber al equipo que la registró. Sin embargo, no dice si fue correcta o desacertada, sino que guarda esa información para más adelante y se pasa al siguiente turno.
Al final de la ronda, es decir, después de que los cuatro grupos respondieron al desafío, a través de luz y música el dispositivo marca si al menos una de las respuestas fue incorrecta o si todos respondieron de forma adecuada. En caso de que haya algún error, no dice cuál ni cuántos, sino que deben volver a realizar los desafíos, pero ahora de manera conjunta entre todos los jugadores.
Como los estudiantes empiezan a poner en común cómo resolvieron su desafío, “eso lleva a que la mayoría de las veces, en ese segundo intento, logren resolver el desafío y avancen hacia la siguiente ronda”, explicó el investigador. Toman nuevamente una carta cada uno y siguen jugando con la misma dinámica hasta completar nueve rondas, ya que en total son 36 cartas. Esa dinámica, valora Ferreira, sirve para que efectivamente aprendan y, al mismo tiempo, hace que los estudiantes no se sientan expuestos ante los errores, ya que luego son repasados en conjunto.
El dispositivo está diseñado a partir de la forma en que aprende el cerebro
El creador de MagicBox señaló que el dispositivo está basado en una idea de Elizabeth Speck, que plantea que los seres humanos nacemos con algunas nociones básicas y no todo es aprendido. Una de esas nociones es la de cognición numérica, por ejemplo, con el concepto de cantidad, que viene “como un preset en las personas”, detalló. “Lo que nosotros hicimos con el diseño de las cartas es acompañar la evolución de un ser humano que está pasando de no conocer los símbolos a manejarlos y a la inclusión de las operaciones”, afirmó Ferreira, y agregó que las primeras cartas del juego consisten en una serie de puntos que hay que relacionar, por ejemplo, con cantidades.
“De esa manera se empieza a ejercitar el cerebro y a construir cierto andamiaje que después nosotros vamos acompañando, por ejemplo, con mazos que empiezan a tener lo que se conoce como presímbolos”, dijo. Explicó que un presímbolo es, por ejemplo, un círculo que tiene adentro 10 puntitos, figura que se repite en varias cartas. “La primera vez que el estudiante lo ve, cuenta los puntos que hay dentro del círculo. La segunda vez los cuenta, la tercera vez también, hasta que en un momento ya no los cuenta: ven que cuando hay un circulito de esos, hay diez puntos adentro”, describió.
Según planteó Ferreira, cuando eso ocurre comienza a darse “una asociación que es bastante natural”, ya que “así es como a lo largo de nuestra vida vamos construyendo los símbolos”. Más adelante, lo que hace el juego es sustituir ese círculo con diez puntitos por el número, para, de esa manera, “acompañar la transición del manejo de cantidades y estimación, pasando por el conteo y por un presímbolo hasta la construcción del símbolo”.
En un siguiente paso, el dispositivo propone operaciones matemáticas y los números pasan a estar mediados por los símbolos de las distintas operaciones. “El cerebro empieza a decir: hay que conectar este símbolo, que significa una cantidad, con la cantidad naturalmente visible. De esa manera, empezamos a generar esa asociación y en los últimos mazos ya los números son totalmente simbólicos, por ejemplo, 5+5. Cuando llegan a esa etapa, su cerebro hizo todo ese proceso, todo ese camino, acompañado por nosotros”, planteó.
El creador de MagicBox destacó que el dispositivo funciona principalmente porque los niños y niñas van haciendo esas asociaciones mientras juegan, lo que en general los motiva mucho.
De proyecto académico a emprendimiento
El proyecto fue creciendo y, por ejemplo, recibió el apoyo de Ithaka, una incubadora de proyectos de la Universidad Católica del Uruguay. Ferreira se vinculó con Germán Clark y en conjunto se propusieron llevar el trabajo con fines académicos a otro nivel. Motivados por los problemas de aprendizaje de matemáticas que existen en Uruguay, se propusieron transformarlo en una herramienta de apoyo y que se extienda lo más posible en el sistema educativo.
Para eso, en los últimos meses le han hecho varios ajustes, a partir de ponerlo a prueba en distintas instituciones educativas. Según relató Ferreira, en el marco de su tesis de grado, MagicBox ya había sido utilizado en cinco centros de Montevideo y Canelones, con la participación de unos 200 estudiantes. Luego de trabajar con el juego durante cinco semanas, realizaron una prueba posterior, en la que constataron resultados positivos.
Con el paso del tiempo, siguieron haciéndole ajustes al dispositivo y, de hecho, este año se está usando en cinco escuelas públicas de Canelones, ya que MagicBox tiene como público objetivo a niños y niñas de entre 4 y 12 años. Ferreira aseguró que en octubre comenzarán a usarlo en cinco centros educativos más y que uno de ellos posiblemente sea un club de niños, para tener un contexto distinto al de una escuela pública.
El emprendimiento también recibe el apoyo de la Agencia Nacional de Investigación e Innovación (ANII) y actualmente se encuentra en la última etapa de ajustes antes de que el dispositivo pueda salir a la venta, etapa prevista para 2026. En ese marco, la ANII eligió el proyecto como uno de los diez más innovadores de los que la agencia está apoyando actualmente y por eso será reconocido en la décima edición de los Premios Nova.
La entrega de premios, a cargo de la ANII, se hará este miércoles a las 18.30 en el Campus de Innovación del LATU. Allí también se entregará una distinción especial al premio más votado por el público, elección que se hace a través de una plataforma web.
Según dijo Ferreira, el reconocimiento que le otorgan los premios le permite al proyecto multiplicar su visibilidad, lo que se suma a la importancia de la matemática a lo largo de la vida de las personas, desde su etapa estudiantil. Al respecto, dijo que hay pocas herramientas elaboradas específicamente para mejorar los aprendizajes de esa disciplina en el país y, por lo tanto, a través de MagicBox los emprendedores pretenden “aportar su granito de arena”.
Una vez que salga a la venta, lo que pase con la utilización de MagicBox también podrá ser consultado en una aplicación digital que dará información sobre el uso que hacen los estudiantes y los desafíos que representan mayor o menor dificultad. De esa forma, el maestro que trabaje con el dispositivo, que no requiere conexión a internet para funcionar, podrá tener información de primera mano y optimizar su utilización.