Para sus compañeros, Eva Correa es una promesa dentro de la industria; ella prefiere adjudicarle esa idea a su poca vergüenza, que le permite darse a conocer con facilidad. Más allá de las valoraciones, en Uruguay es una de las pocas programadoras mujeres que se dedican estrictamente a los videojuegos. Actualmente estudia Ingeniería en Computación en la Universidad de la República y, paralelamente, la carrera de Animación de Videojuegos de la Escuela de Artes Visuales A+. Por si fuera poco, es cofundadora y programadora de Gecko Gecko Games, una desarrolladora que se encuentra trabajando en Scalefang, un roguelike con elementos de acción que puede seguirse mediante las transmisiones que el equipo hace en la plataforma Twitch.
La industria de los videojuegos ha sido históricamente machista. Abundan los juegos donde la mujer era –y es– generalmente colocada en roles menos que secundarios, con pensamientos y actitudes de florero, hipersexualizada a extremos ridículos que alienan al jugador de la experiencia. Pero no se trata sólo de contenidos: el número de mujeres que integran diferentes posiciones en las empresas dedicadas a los videojuegos es sorprendentemente bajo. Podríamos buscar culpables en la publicidad, como dice Correa: “El marketing estaba muy apuntado a los hombres, tal vez pueda ir por ahí”. Quizás sea la mentalidad de los desarrolladores o la mayoría masculina de consumidores; todos son argumento válidos, pero que no se ajustarían al caso uruguayo, donde la mayoría de los involucrados opina que la mujer se ha integrado sin prejuicios a la industria nacional.
“Personalmente, no he recibido ningún problema de parte de nadie”, es lo primero que afirma Correa cuando hablamos de la cuestión de género. La experiencia individual no podría conformar un diagnóstico, pero cuando esta serie de comentarios se repiten, desde diferentes mujeres en distintas áreas, uno tiende a pensar que tal vez hay un patrón más que positivo. El desarrollo de videojuegos en Uruguay no empezó ayer, pero tampoco es de larga data. Quizás sea su estado más prematuro lo que le permitió mantenerse lejos de los prejuicios que cargan las industrias de otros países; en Uruguay todos parecen remar para el mismo lado, encontrando en el desafío y en el esfuerzo el antídoto frente a la discriminación por género. “Como es una industria creativa, por lo menos acá en Uruguay, les interesa tener distintos puntos de vista para hacer cosas diferentes. Si no hacés cosas innovadoras, difícilmente logres avanzar y mantenerte. Por ahora, todos me han dicho que necesitan más mujeres, que las trate de convencer”, comenta Correa.
El argumento comercial también podría explicar la necesidad de más presencia femenina: alienar a la mujer de la industria nacional es perder 50% de los recursos humanos y posibles consumidores. No obstante, los videojuegos no parecen seducir en tal magnitud a las mujeres en nuestro territorio. Correa comenta que a nivel global “se sabe que la demográfica de mujeres ha crecido mucho [en los videojuegos], ya casi es un 50-50, pero en el pasado no era tan fuerte.” Cuando le preguntamos el porqué de la situación, se lo atribuye más a los videojuegos como parte de un todo: “Creo que se da mucho a nivel general, tanto en la Facultad de Ingeniería y en todo lo que refiere a tecnología, más allá de los videojuegos. Como esta industria es una pequeña parte de ese mundo, tiene coherencia que haya pocas mujeres, porque en el resto tampoco hay”.
Un detalle: a Correa no le gusta jugar videojuegos. Con humor, se define como “una rareza en la industria”. Sus juegos los prueban otros, pero ella está convencida de estar haciendo lo que le gusta. Si la mezcla de lógica, arte, programación y diseño logró convencerla a ella, posiblemente otras sigan su camino.