La metroidvania es un subgénero de los videojuegos de aventura que engloba a aquellos que imitan la estructura de la saga Metroid y el juego Castlevania: Simphony of the Night; ambos han cosechado éxitos e historia, lo que hace que otros miren su fórmula y sigan por el mismo camino para proponer su universo.
El mapa de Metroid es una serie de secciones divididas en múltiples habitaciones que se encuentran conectadas en una forma semejante a un círculo. Lo particular de este laberinto es que en principio no se puede explorar por completo. El terreno se va desbloqueando a medida que nosotros ganamos habilidades para atravesar obstáculos que antes eran inquebrantables; esto significa que el mundo avanza con nosotros. En oposición a la linealidad, esto obliga al jugador a revisitar constantemente las mismas partes de un mapa, y además del gustito de la progresión –vaya si los juegos abusan de esto–, da esa falsa sensación de que nuestro ingenio es el que desbloquea el armatoste.
El mes pasado salió Samus Returns para Nintendo 3DS, una remake oficial de la secuela del primer Metroid, que viera la luz en la Gameboy en 1991. Ya hemos repasado las luces y sombras de rehacer sagas antiguas: la fuerza de la nostalgia se convierte en moneda, pero es interesante que los nuevos jugadores visiten la historia de una forma más amena.
Los gráficos y el diseño artístico del juego son espectaculares, y la inclusión de cinemáticas le da un tono de épica que le viene bien, aunque a veces pueden resultar alienantes. Ahora, es inevitable que estas versiones generalmente arrastren los errores de aquellos juegos de antaño que pretenden rever. Samus Returns no es una excepción: poca variedad de los enemigos que enfrentamos, con 40 “jefes” que en realidad son casi todos idénticos, narrativa con gusto a nada y su famosa estructura se siente básica en comparación a otros títulos.
La incorporación de mecánicas nuevas, como el contraataque o la posibilidad de apuntar en 360° grados (imposible en versiones de consolas viejas) enlentecen el ritmo del juego notoriamente, pero se entienden como un facilitador para los nuevos jugadores. Lo mismo pasa con el “escáner a impulsos”: una habilidad de nuestra protagonista que permite identificar la zona del mapa en la que estemos ubicados, así como señalarnos partes de la habitación que se pueden romper o con las que se puede interactuar, siempre que las tengamos a la vista. Esto habrá generado rispideces en los veteranos, que ven en el secreto uno de los fuertes de estos juegos: que el camino para progresar esté oculto y que la mente sea la que trabaje. La realidad es que a veces es una cuestión de suerte. La arquitectura de Metroid puede tornarse injusta y es una constante de la saga el no saber a dónde ir, que el jugador haya recorrido todos los rincones del mapa y que no exista pista alguna, sea visual, auditiva o narrativa en la que apoyarse para que la intuición nos guíe.
Metroid era una joya abandonada: sus últimas entregas –Federation Force y Blast Ball, ambas de 2016– fueron interpretadas por la comunidad como una falta de respeto a la saga. En estos siete años, los únicos que mantuvieron vivo a este ícono de los videojuegos fueron sus fans, aquellos que se criaron con uno de los personajes femeninos más importantes del medio y desarrollaron obras ilegales pero legítimas. El último suceso que generó repudio en los seguidores de Metroid fue la cancelación de AM2R (Another Metroid 2 Remake), un ansiado proyecto creado por los seguidores que Nintendo denunció y tiró abajo. Qué casualidad que el próximo juego que lanzase la empresa sea precisamente una remake de Metroid 2. Sea a modo de compensación o para evitar las comparaciones entre ambos títulos –que tan mal parados los iba a dejar–, esto es una forma de calmar las aguas, un cambio de actitud de Nintendo después de tanto vapuleo; ahora cabe esperar a 2018, fecha en la que saldrá Metroid Prime 4, y, quién sabe, quizás sea el resurgir de una leyenda de los videojuegos.