Recientemente, explotó el fenómeno de los walking simulators, o sea, juegos contemplativos en los que debemos caminar mientras suceden cosas a nuestro alrededor con las que interactuamos. Suelen estar relacionados al género indie, creaciones independientes de desarrolladoras relativamente pequeñas que no tienen, por lo general, un soporte de grandes distribuidoras. Los indie son los que suelen llevar la bandera de la innovación, animándose a explorar los límites de los videojuegos, y este caso no es la excepción.

What Remains of Edith Finch (algo así como “Lo que queda de Edith Finch”) es un videojuego de aventura narrativa en primera persona, desarrollado por Giant Sparrow (creadores de Unfinished Swan) y publicado por Annapurna Interactive. Si el nombre no suena es porque hasta hace unos meses Annapurna no estaba relacionada con la industria de los videojuegos: es una productora de películas, cortos y animaciones, que ha hecho obras como Her (Spike Jonze, 2013) y Escándalo Americano (David Russell, 2013). Tal vez en este origen se encuentre la fuente de creatividad de un juego que acaba de subirle el listón al género narrativo.

La historia: desde fines del siglo XIX los Finch habitaron la misma casa y, cuando uno fallecía, se preservaba su habitación. Por eso, ante cada nacimiento, debían tener preparado un cuarto nuevo, lo que generaba un festival de habitaciones apiladas. El problema es que los Finch morían seguido, y de formas extrañas; tanto, que la familia construyó antes el cementerio que la casa. La muerte está naturalizada para ellos, ya que creen que una maldición los persigue. Edith es la última Finch con vida y se adentra en la casa abandonada de su infancia con el objetivo de entender quiénes fueron sus antepasados y qué los llevó a la tumba.

Como disparador probablemente no sea destacable —la búsqueda de autodescubrimiento es relativamente común en videojuegos—, pero son contadas las veces que uno se puede topar con formas tan creativas de tratar un guion. No hay un puzzle, un combate, ni un salto; no hay nada. No obstante, jugando a What Remains... resulta fácil convencerse de que existen una infinidad de recursos para utilizar en un videojuego. A medida que caminamos, somos guiados por líneas de texto que se atraviesan, que bailan, juegan y se acoplan a la perfección por donde vayamos, como si fueran parte del ambiente. El guion lanzado a la cara del jugador sería un elemento disociativo en un juego que pretenda ser realista, pero el único realismo que se presenta en esta obra es el mágico. Influencias clarísimas de Gabriel García Márquez (como si esto fueran los Cien años de soledad de los Finch): hay sucesos “imposibles” que denotan principalmente la perspectiva de los personajes. También se ve algo del desenfado de El gran pez (Tim Burton, 2003) al hablar de lo trágico y en el ámbito de los videojuegos se notan las bases de Gone Home, probablemente su único antecesor directo.

“No había nada en la casa fuera de lo normal, simplemente había demasiado. Como una sonrisa con demasiados dientes”. Sueño de cualquier curioso, la casa es el otro protagonista: pasadizos secretos, túneles, pasillos y habitaciones invadidas de personalidad. La casa habla por todos y pide jugar tranquilo y escuchar. Ingresar a los cuartos de tus antepasados es un regalo creativo, allí se encuentran cartas que van a dar luz a una historia sumida en la tragedia constante. Esos pedazos de papel se vuelven sueños, visiones, obsesiones y trastornos, nos convertimos en gatos, niños, cómics y monstruos en un ejercicio de flexibilidad narrativa y mecánica envidiable. El walking simulator deja de serlo y lo único que queda es el deseo reprimido de decir que el realismo mágico es más impactante en los videojuegos: “Cuando mirás a la casa, a esa historia de imaginación, obstinación y locura, todo parece posible”.