Si alguien, por vaya a saber qué razones, decidiera googlear “Yo contra el barrio”, se vería sorprendido al encontrar que, en la primera página, todas las entradas refieren a un género de videojuegos. Es que a fines de los años 80 y comienzos de los 90, las maquinitas estaban en su época dorada y lo que generalmente mostraban sus pantallas eran juegos del género Beat ‘em Up, como Streets of Rage, Double Dragon, Cadillacs & Dinosaurs, Final Fight; en definitiva, todos aquellos videojuegos en los que manejamos a un protagonista que avanza a golpes de puño a través de hordas de enemigos callejeros.

Sebastián García es un desarrollador uruguayo que el martes lanzó Fight ‘N Rage, un Beat ‘em Up con una estética vieja escuela pero que perfecciona y revitaliza un género menospreciado. No es chovinismo: sus 20 años de experiencia y más de tres de desarrollo dan cuenta de un juego pulido como pocos que se hayan visto en nuestra industria.

Su objetivo, según nos contó, era “un Beat ‘em Up que tuviese la acción de un juego de peleas, sin el tedio del género clásico, que era muy de robarte fichas. Si perdés se entiende por qué. Lo hice con un desafío bastante alto pero que no es un robo”. El género “maltratando al jugador” era una cuestión de lógica: perder vidas significaba quedarse sin créditos y el jugador debía poner plata real para continuar, en lo que podría denominarse como el primer sistema de microtransacciones de los videojuegos. El diseño es sencillo: “El primer nivel es facilísimo, siempre. En el segundo te revientan a piñas y no entendés ni por qué. Capaz que en una de esas metiste una monedita más y volvés a intentar. Eso es plata”, comenta García.

Aquel sistema caducó desde la llegada del gaming a los hogares; el género, en su versión más pura, pasó a mejor suerte. Fight ‘N Rage viene a recordarnos que los Beat ‘em Up eran entretenidos por desafiantes, que su multijugador local nos reunía entre amigos frente a una misma pantalla, que su estilo único y sus diferentes personajes nos ofrecían horas de jugabilidad muy valiosa. Claro que un proyecto de este tipo no tiene nada de sencillo, más aun cuando uno no cuenta con un equipo de trabajo ni un inversor que permita no poner en jaque tu economía para producir un videojuego. “Hay muchas presiones cuando trabajás con tu inversión. Este juego fue desarrollado abajo de un techo de chapa, con cero presupuesto externo. Toda plata que se sacó era plata que se podría haber usado para mejorar la casa en que estás viviendo”, explica el desarrollador.

Tampoco es fácil manejar la sensación de perder años de vida, de sacrificar una inversión, el miedo a que a la gente no le guste lo que uno hace: “Trabajar en un videojuego tiene una particularidad: vos estás haciendo un producto para entretener, para divertirse. Si psicológicamente te está matando la culpa, estás matando el juego también. Te tenés que hacer mucho trabajo psicológico encima para darte cuenta”, explica García.

El único arte de los que componen un videojuego y que García no maneja es la música. Ahí entra Gonzalo Varela, un compositor dedicado fundamentalmente al teatro y que acompaña a García desde proyectos anteriores. Varela nos explica que la colaboración supuso un volumen de trabajo superior al promedio: las bandas sonoras andan alrededor de los diez temas; en cambio, en Fight ‘N Rage, lo que en un principio eran 16 temas, terminaron siendo 44: “De alguna manera, el trabajo que tiene la música funciona con el juego, porque están de la mano en cuanto a cantidad”. Lo cierto es que el soundtrack comienza con el típico rock y metal instrumental que uno podría esperarse, hasta que uno avanza: “Hay cosas de flamenco, rumba, jazz, punk, pero mezclados para que funcione de la mejor manera posible”.