South Park: The Fractured But Whole es un videojuego de rol de los creadores de la serie de televisión y, al igual que a esta, le gusta abrazar la polémica desde el humor negro. A la hora de crear nuestro personaje, el juego relaciona el nivel de dificultad con el tono de piel que seleccionemos. “No te preocupes, esto no afectará el combate, solamente todos los otros los aspectos de tu vida”, nos dice la voz de Cartman cuando ve que demoramos en elegir el color de piel. Sublime. La decisión de aumentar la dificultad afecta la posibilidad de conseguir dinero y el nivel de hostilidad con el que será recibido tu personaje.
Aunque lejos de una jugada brillante con contenido social, en Rogue Legacy pasa algo semejante. El juego indie desarrollado por Cellar Door Games nos pone en la piel de un caballero que debe entrar en un castillo para vencer el mal, y la historia es la de un roguelike de siempre, al igual que su jugabilidad: como mencionamos en una nota a mitad de año, este género nos trata sin compasión, lo que nos conduce, inevitablemente, a morir reiteradas veces. Acá ingresa la magia: cada vez que nuestro personaje muere, lo hace de forma permanente, y para el próximo intento tomamos el control de uno de tres herederos generados de forma aleatoria, que portarán algunas características de su antecesor y obviamente, rasgos personales. El tema se pone más entretenido cuando las características son la dislexia, la hiperactividad, el glaucoma o la hipocondría, entre otros. Casi todos afectan drásticamente la forma que tenemos de relacionarnos con el juego, y nos permiten simular lo que pasaría si nuestro héroe no recordara el mapa por tener Alzheimer, o lo difícil que es distinguir a los enemigos cuando no podemos diferenciar colores. Lo único que no cambia en absoluto el recorrido es que el personaje sea gay, lo que es un mensaje en sí mismo. El juego no busca ir más allá con estos aspectos, pero permite rascar la superficie del lado oscuro del aspecto más importante de los videojuegos: aprovechar la inmersión que posee el medio para ponernos en la piel de otros, en especial de los que sufren un estigma social, una enfermedad o ambos.
Sin temor a la exageración, creo que es posible decir que hace un mes salió un juego que va a marcar la historia del medio. Tal vez no sea a corto plazo, pero difícilmente los desarrolladores ignoren lo que acaba de hacer Hellblade: Senua’s Sacrifice. No sólo desde el lado empresarial, dado que Ninja Theory creó un juego “triple A independiente”: 20 personas que desarrollan un videojuego de calidad millonaria, pero emancipados de todos los lazos que suelen atar a las superproducciones. En definitiva, con libertad artística. La historia va de una guerrera celta que hace un viaje hacia tierras vikingas para reclamarles a los dioses por el alma de su amado, que fue torturado y ejecutado. El elemento central es el otro relato, el que describe el insoportable sufrimiento que padece Senua producto del trauma, que le generó un trastorno psicótico grave. Lo importante de Senua’s Sacrifice es que no utiliza una enfermedad mental como condimento de una historia sobre una guerrera que lucha por recuperar un alma en un terreno desolador. Al contrario, toma esta narrativa nórdica para hacernos sentir un trastorno psicótico y usa todo el poder del medio para que encarnemos el padecimiento: no hace de una enfermedad una simple mecánica, sino que convierte los combates, el terror y la mitología en una analogía de la lucha interna de nuestra protagonista. Voces en nuestra cabeza, delirios y alucinaciones constantes forman parte de una experiencia que pretende lograr la representación más fiel de aquello que ocultamos colectivamente bajo la alfombra.
Senua’s Sacrifice merece un análisis profundo e individualizado, pero ahora nos sirve para expresar que la inmersión lleva a la empatía; porque de eso se trata, de ponerse en el lugar del otro. Incluso cuando ese otro no es un héroe salvando el mundo, sino una persona que pelea por ganarles terreno a esos demonios que acompañan a tanta gente.