Desarrollar un videojuego educativo tiene una capa de complejidad agregada. El éxito depende de la capacidad para introducir implícitamente contenido curricular sin causar un aburrimiento espasmódico. Historia, matemática, biología: todo puede ser adquirido mediante las experiencias que te puede dar un videojuego.
Martín Gramajo tiene 21 años y es profesor de inglés en la Fundación Los Pinos, en el barrio Casavalle. Como fanático de videojuegos y desarrollador amateur le propuso un proyecto a la institución: sus alumnos debían crear un videojuego educativo en inglés, incorporando los contenidos que otros profesores les enseñan en el resto de las materias.
La mayoría de los gurises preferirían hacer un Minecraft o un Call of Duty. Después de todo, son más atractivos a primera vista; como dice Martín, “los videojuegos educativos tienen el estigma de que son engorrosos y muy aburridos”. Por eso, “uno de los disparadores base del proyecto es dejar de lado estos prejuicios al hablar de juegos educativos”, aclara.
No son sólo este tipo de juegos los que cargan con prejuicios, sino que también la capacidad y el compromiso de los estudiantes están ocasionalmente en tela de juicio. Martín cuenta: “Hay gurises que se quedan después de clase y les enseño diseño de niveles, de mecánicas, vienen enganchados con la idea. Son gurises de cierto contexto y uno se siente más comprometido a que salgan adelante. También les enseño a presentar un producto para un futuro. Capaz que no les gustan los videojuegos, pero la idea es que sepan presentar un proyecto. A su vez, como enseño inglés, también tienen que salvar mi materia”.
Evitar matar la creatividad de los estudiantes es primordial. No cortarles la inspiración es clave en lo pedagógico y a la hora de crear juegos bien realizados. Algunas ideas pueden ser imposibles de bajar a tierra y los límites de la programación existen, pero “en eso va la creatividad, que con poco puedas hacer mucho. Si podés hacer un juego educativo y divertido con un motor como Scratch, es un logro totalmente distinto”.
La programación de videojuegos no es algo que se aprenda en una sola clase, sino más bien un proceso lento: hay que lograr pasar las ideas a una pantalla interactiva. “Todavía no arrancaron la parte de programación a fondo, estamos en los conceptos, teoría, historia de los videojuegos. Eso es lo que he hecho desde principio de año. Esto es necesario para después arrancar la parte práctica y probablemente más tediosa”. Pero no les sobra el tiempo, porque deben terminar el proyecto en octubre para participar en el Concurso Nacional de Videojuegos. No es una obligación que se presenten, pero es algo a lo que Martín los anima: “De esta manera, van conociendo a otros desarrolladores y se van metiendo en el ambiente de los videojuegos”.
Con miras de abrir su propio estudio de desarrollo y profesionalizarse, Martín ya sabe que quiere quedarse en la industria de los videojuegos como educador y desarrollador. El trabajo pedagógico le resulta enriquecedor y ve con mucho optimismo la posibilidad de que los estudiantes lleguen a fin de año para presentar nuevos juegos educativos. “Sería ideal ver a los gurises con el proyecto terminado. Se alegran, se ven felices de hacer esto, caen con ideas muy creativas. Como ves que ellos pueden hacer mil y una cosas, es importante para mí darles herramientas. Que los gurises de Casavalle presenten juegos bien hechos en el Concurso Nacional de Videojuegos sería el logro más importante de mi carrera”.