Inside es un videojuego producido en 2016 por Playdead, una pequeña desarrolladora proveniente de Dinamarca que en siete años sólo mostró dos juegos, pero ambos portan un estilo tan característico que sigue haciendo escuela. Si bien fue premiado por su espectacular dirección artística, sus detalles en los efectos de sonido y el diseño en su totalidad, ninguna de estas características hizo de Inside un éxito a nivel mundial.
Se podría aseverar que es un videojuego de puzzles y plataformas con algún que otro toque de suspenso. Cuenta la historia de un niño sin nombre que atraviesa unas instalaciones donde el control mental es una realidad. De aquí en adelante, todo es opinable. Sucede algo similar con Little Nightmares, un juego que tiene en Inside su referencia más obvia. Ambos deben gran parte de su buena crítica a que no cuentan con un relator, pero están repletos de misterios y huecos en los que se cuela la necesidad de tener una narrativa. El juego pide ser llenado con la interpretación del jugador, que multiplica cualquier esbozo realizado. No obstante, existe un límite muy fino, uno que se vuelve casi personal y me permite discrepar con la idea de que estemos ante la obra maestra que tanto anunciaron.
La ambigüedad narrativa tiene un componente de autocomplacencia; Inside no cuenta mucho, el jugador se enloquece por teorizar junto a millones de internautas en su misma sintonía, y completa los espacios con una historia que inevitablemente es de su agrado, porque es de su producción. Esta crítica le cabe a cualquier videojuego que pretenda hacer lo mismo, pero Inside lleva este concepto más allá.
Existen dos finales en este juego: el primero, el que todos enfrentamos casi por inercia, es el que sigue el camino de la lógica y no acarrea muchas dificultades. El otro, denominado alternativo, es el verdadero mensaje. En esta segunda opción se da a entender que todo es parte de una metaexperiencia, un juego que trata sobre lo manipulable que es el jugador, que se encuentra repitiendo una acción predefinida, una ruta ya dibujada que una mente exterior controla, tal como nosotros manejamos al niño. No es una aproximación innovadora, aunque ningún videojuego lo hace de mejor forma. Y es algo que puede resultar sorprendente, si no fuera porque es tan difícil de descubrir. Las chances están a favor de que el jugador se encuentre con este final en un video de Youtube.
La línea entre la sutileza –tan rica y necesaria a la hora de contar ciertas historias– y lo invisible se vuelve difusa en Inside. Es un error en el que recaen otros juegos, que casualmente son de un género similar (hola, The Witness y FEZ). Son títulos pretenciosos que buscan que el jugador rasque más allá de la superficie mediante secuencias de acciones que no tienen ningún patrón de razonamiento lógico, algo perdonable si lo que se oculta es una cuestión accesoria y no el núcleo del videojuego.
El segundo problema surge cuando intentamos solucionar el primero: la corta duración de la experiencia, con sus no menos de tres horas, debería permitirnos empezar de nuevo y descubrir aquello que se nos escapó –cabe aclarar que dentro del contexto de los videojuegos, la duración varía de acuerdo al género en una franja de las 15 a las 95 horas–.
Quizás así, por un atropello y una exploración exhaustiva, nos crucemos con ese final alternativo, algo que sería posible si Inside no fuese aburrido. Los puzzles y amenazas se repiten constantemente –de nuevo, para lo breve que es la experiencia–, resultando en tedio para el jugador, en especial para los que no son muy seguidores del género.