DragonBox School es definida como una “solución escolar” por su cocreador, el diseñador de videojuegos uruguayo Gonzalo Frasca; en pocas palabras, es un paquete integral para la enseñanza de la matemática que incluye una plataforma de videojuego para tablets o pizarras inteligentes, libros de matemática con un fuerte desarrollo de la ficción, y manipulativos físicos, unas barras de madera y silicona con la forma de los personajes que acompañan a las otras herramientas. Actualmente DragonBox School está en su segundo año de prueba piloto, siendo utilizada por 1.300 niños de seis y siete años de Noruega, Finlandia y Francia, y los resultados del primer año indican una total adhesión por parte de los docentes. El objetivo es que “a través de la matemática se pueda problematizar y entender la compleja realidad”, detalló Frasca a la diaria.

Se diferencia de otros videojuegos escolares precisamente por su fuerte énfasis en los libros como material físico y otros manipulativos, que lo hacen algo diferente. “Trabajamos mucho con los cuentos, están concebidos desde la mente del niño, y, a diferencia de los libros de texto de matemática más tradicionales, en los que sólo hay macaquitos para que parezca infantil, nosotros creamos un mundo tan complejo y eficiente como puede ser una serie de Netflix”, comentó Frasca. La idea es que por medio de la ficción el niño se aproxime a una concepción de la matemática más abarcativa que la tradicional: “Queremos demostrar que la matemática no es sólo resolver problemas, es también discernir cuál es la información relevante”, agregó el desarrollador.

Para Frasca, “una de las cosas fundamentales es no contarles los conceptos matemáticos del programa, sino tratar de que los niños los descubran por sí mismos. En vez de que la maestra les explique a los chicos qué es el signo de igual, les muestra un juego y ellos ven cómo funciona”. Precisamente, uno de los simuladores de DragonBox se encarga de esto: les presenta a los niños dos columnas, ellos van poniendo objetos y números a cada lado, y según lo que pongan en el medio, aparece el signo de igual, el de mayor o el de menor. Después de media hora de juego, los niños deben poner en común su experiencia con esos conceptos que desconocen y recién entonces el docente interviene para traer la teoría.

Según Frasca, “la parte en común es algo fundamental, y lo mismo el rol del docente. Nosotros no hacemos juegos para reemplazarlos; en algunos casos, la máquina puede hacer tareas repetitivas, pero tratamos de liberar tiempo al docente para que haya más diálogo matemático, más discusiones, y para que el maestro pueda ejercer por más tiempo su rol, que más que un libro viviente es ser como el Maestro Tabárez: saber los puntos fuertes y débiles de los chiquilines y prestarles más atención”. Para el diseñador, esto significa una atención personalizada a aquellos que están más rezagados, pero también a los niños que necesitan más estímulos. Según contó, de los 600 participantes del primer año, tres resolvieron el programa entero del año en pocas semanas.

La empresa noruega ya es conocida por sus videojuegos de álgebra; sin embargo, esta opción da un paso más allá, aunque continúa en el mismo sendero de la matemática. Frasca comentó que el trabajo se concentra en esta asignatura en particular porque “se percibe como más difícil”, además de que mediante ella “es más fácil llegar a muchos países; los programas de matemática suelen ser parecidos en muchas partes del mundo”.

Las escuelas donde se está desarrollando el plan piloto son todas públicas, pero el uso del programa no es estatal, ya que en los países nórdicos cada maestro decide qué hacer con su presupuesto. Los 18 docentes que participaron en el primer año decidieron volver a hacerlo este segundo año, y “han dicho que era excepcionalmente bueno”, señaló Frasca.

Importación

La posibilidad de que DragonBox School llegue a Uruguay no está en el horizonte, “aunque ganas no me faltan”, aclaró el cocreador. Según añadió, el vínculo con el Plan Ceibal es muy bueno, y de hecho los niños ya usan en la plataforma uruguaya alguno de los videojuegos de la empresa, pero el nuevo producto está en sus etapas iniciales y por ahora no hay planes de que cruce el Atlántico. “Uruguay tiene una infraestructura ideal para este tipo de proyectos, pero por ahora nos estamos concentrando en ese mercado. Somos una empresa chica y de recursos limitados, pero las ganas están”, reiteró.

Además, hay que tener en cuenta las diferencias que separan a Uruguay del ideal finlandés; para el diseñador, que vive con un pie en cada continente, “estos países le dan más importancia a la infancia e invierten más en ella, en sus maestros y su formación, y eso se nota muchísimo”. Según su punto de vista, los países del viejo mundo han encontrado la forma de investigar y aplicar los avances y de esta forma modernizar la enseñanza de los niños.

Frasca, que ahora se encuentra trabajando en el desarrollo de la formación docente de DragonBox, opinó que “hay dos temas para generar el cambio educativo: uno es logístico y el otro pedagógico. Con ‘logístico’ me refiero a que los maestros cobren bien, con un salario digno, que las escuelas no se lluevan, que haya clases todos los días, y en ese aspecto hay mucha discusión; pero queda el pedagógico, que se trata de si realmente estamos enseñando en base a conocimiento específico que hemos desarrollado en pedagogía en los últimos tiempos”.