A un año de su nacimiento decidí retomar Uncharted 4: A Thief’s End, el juego que le da un punto final a las aventuras de Nathan Drake, el Indiana Jones de los videojuegos. Para aquellos que no conozcan la obra, es una aventura creada por Naughty Dog que salió al mercado el año pasado, ganándose la mayoría de premiaciones existentes. No sólo eso: le mostró a la industria cómo se debe hacer una producción triple A.
Lo que sorprende de Uncharted 4 no es sólo el hecho de que sea el juego más impresionante a nivel gráfico que existe actualmente, sino que desde los inicios de la saga se ha arrimado más y más a la perfección de las cinemáticas. Ahí es donde me quiero detener.
Para que se entienda, las cinemáticas son esos momentos en que el jugador pierde el control total o parcial del mando porque el juego decide mostrar un video, sea con el mismo motor gráfico del juego, sea con personas reales o, como suele ocurrir, mediante animaciones creadas por computadora.
Hay pocos recursos más polémicos que las cinemáticas. A pesar de que sean acusadas de ser una decisión haragana, de cortar el ritmo del juego, de generar falsas expectativas y mucho más, tienen su utilidad. En el pasado, las cinemáticas y el verdadero juego tenían una diferencia en cuanto a gráficos que era demencial. Póngase como ejemplo Final Fantasy VII o Diablo 2: en ambos casos el recurso buscaba mostrar puntos clave de la trama, presentar personajes o mostrar escenas de acción que serían imposibles de recrear con los motores gráficos de aquella época. El efecto que se buscaba era lograr que el jugador rellenara con su imaginación esa brecha enorme entre lo que realmente quería jugar y los polígonos y píxeles con los que le tocaba entretenerse.
Ahora salió Uncharted 4 y nos mostró que la brecha se puede volver casi inexistente ¿Por qué el juego tiene más de cuatro horas de cinemáticas? Y no solo eso: hay varios momentos en los que participamos a medias. Uncharted mezcla lo que tiene de cinematográfico con escenas de acción en tiempo real fuertemente guionadas en las que, si no saltamos en el momento justo o no esquivamos un obstáculo en el segundo exacto, nuestro personaje muere y la “película” se arruina. Esto significa que hay muchísimo tiempo en que el jugador transcurre sin contacto libre con el mando, más aun teniendo en cuenta que el juego se termina en 15 horas como máximo.
Con respecto a la pregunta, no creo que haya una respuesta única: todas las discusiones sobre la intromisión del cine en los juegos aún no se han zanjado y, en realidad, nunca se deben cerrar. Mi única aproximación sería decir que los videojuegos todavía no pueden reflejar, con este nivel de detalle y precisión, cuestiones emocionales que el lenguaje puramente cinematográfico sí logra. En el caso de Uncharted 4, la mayor parte de las cinemáticas nos muestran el vínculo de Nathan Drake con su pareja, su hermano y sus amigos. Las pausas, los movimientos de cámara, el lenguaje corporal —de un movimiento hasta una pequeña mueca—. Todo esto hace sentir viva y absolutamente real la ambición de riqueza y de poder, la sensación de aventura, el dilema interno del protagonista, la tensión de una pareja que parece estar en declive.
Es cierto que Uncharted 4 es un oasis en el desierto, ya que es de los pocos juegos que usa realmente bien este recurso. También es verdad que todos desearíamos que los videojuegos puedan llegar a sentirse así de vívidos sin tener tanta dependencia de las cinemáticas. Hasta ese entonces no hay que generalizar: no siempre tenemos que estar tocando botones, y existen cinemáticas que pueden hacer de un juego una obra maestra.