“Computer Graphics (CG) es el campo de la informática visual en el que se utilizan computadoras para generar o modificar imágenes o videos”. Así reza la página de UY!CG, un evento que crece anualmente y reúne a una comunidad desperdigada por el país. Mucho de lo que implica el trabajo digital puede que esté atravesado por el CG; por ejemplo, en el cine o la publicidad, como son el caso del modelado y animación de personajes o la edición de efectos especiales, en los videojuegos con la animación en tiempo real, o en la arquitectura con el hiperrealismo 3D. Por ende, no es una sorpresa ver cómo la disciplina se desarrolla rápidamente y da lugar a eventos como UY!CG 2017, que se realizó la semana pasada en la Torre de las Telecomunicaciones de Antel.
El propósito de UY!CG puede entenderse como una consecuencia de cualquier movimiento que crece sin parar: la demanda de trabajo aumenta, surgen nuevos profesionales, cursos, empresas y la necesidad se traduce en forma de un evento que abarque todas las ramas de la disciplina en un lugar donde pueda darse a conocer.
Pero era necesario que todo estuviera a la altura. El resultado, luego de haber participado en charlas e instancias del UYCG 2017, me parece más que satisfactorio. Una de las razones es su formato, como bien nos decía Pablo de los Santos, uno de sus organizadores: el evento no busca ser pasivo. En su primer día, UY!CG tuvo un enfoque claro en las conferencias –diez horas duró la jornada–, y los oradores fueron el pilar y el motivo por el que asistir. No obstante, la sala Idea Vilariño cumplió la función de preludio a las charlas, donde los stands de impresión 3D se llevaron casi toda la atención del público. A su vez, los workshops que tuvieron lugar del 13 al 15 de noviembre en el hotel Tryp-Melia les aportaron dinámica y participación a los asistentes.
El error como una opción
Llegada la hora, la primera conferencia fue la de Javi Martínez, quien viajó de España para dar una exposición centrada en la historia de los últimos diez años del render (imagen digital creada a partir de un modelo 3D). Tomando cuestiones de hardware, software, las técnicas y los objetivos de la industria en esa década, el repaso fue intenso, y probablemente no tan atractivo a simple vista, pero con mensajes importantes: a pesar de la producción digital que envuelve la arquitectura visual, el abandono de la fotografía es dejar de lado el vínculo con la realidad que tiene la industria del render. Martínez hizo hincapié en no dejar de lado el ser creativos; el hardware creció exponencialmente desde 2007, pero a modo de crítica, resaltó que la brecha en la creatividad no se ha extendido de igual forma.
Otra charla que se dio antes del mediodía fue la de Federico Masini, fundador de NIKO, una empresa uruguaya dedicada al mundo de la posproducción, que actualmente tiene en su haber varios logros por los que sacar pecho. Muy alejado del ritmo de lo que fue la primera conferencia, Masini se dedicó a contar la trayectoria, los tropiezos y las alegrías de su emprendimiento. Con el equipo como valor fundamental para cada proyecto, repasó la increíble anécdota de haber sido elegidos por la NBA para un anuncio publicitario, que llegó a involucrar a Trump, y mandar un trabajo a pesar de saberse fuera de concurso. Las historias con sus clientes, cuáles fueron los trabajos prototípicos presentados a las distintas empresas y, sobre todo, qué aprendieron y pueden entender otros de cada una de estas experiencias fueron el motor de esta conferencia.